【格闘ゲーム】フレームとは何か、初心者でも分かりやすく解説

めい
格ゲー勝てなくなってきた…。
フレームってよく聞くけど…どういう意味?
りゅう
今日は、格闘ゲームにおける「フレーム」について解説します。

私の体験談ですが、格闘ゲームを始めた頃は全く勝てませんでした。
幸運にも、周りに格闘ゲームをプレイする友人がいたため、フレームの基礎を教えて頂きましたが、口頭ではなかなか頭に入ってこず…。
フレームについては特に理解に苦労したのを覚えています。

ただ、フレームを意味を理解したとき、
友人との会話で「この技の発生早くね?」だったり、「持続長くね?」だったり…。
格闘ゲームのキャラの特徴や攻略を話し合ったりでき、格闘ゲームが更に楽しくなります。

この記事では図や画像を使って、なるべく初心者の方でも分かりやすく解説していきます。

この記事を読むメリット
  • 格闘ゲーム初心者でも分かるように、フレームの意味を解説します。
  • フレームには種類があります。その種類毎に意味や用途などを解説します。

 

目次

基礎概念

そもそもフレームとは?

ゲームにおける、時間の最小単位です。
格闘ゲームでは一般的に、1秒につき60枚の静止画が連続して切り替わっています。
その、1枚の静止画をフレームと呼びます。

めい
ややこしい…。
秒とかで表現したらいいのに、なんでフレームなんてややこしい言葉を使うの?
りゅう
そう思うよね。

次の章では、フレームの言葉をなぜ使うのかを解説するよ!

フレームという言葉を使う理由

格闘ゲームにおいて
攻撃を繰り出すのに1秒以上かかるものは、ほとんど存在しないからです。

例えば、リュウの小パンは3フレームで攻撃判定が出るのですが、

リュウの小パン、発生3分の60秒なんだよねー

とは言いませんね…笑

こういうときに、

リュウの小パン、発生3フレなんだよねー

って、言ったりします。

フレームの種類 – 攻撃ボタンを押したあと

先ほど例に出したのは、技の攻撃判定が出るまでの時間の話でした。
これらは「発生フレーム」と呼びます。
フレームには、「発生フレーム」以外にも色々な種類がありますのでご紹介します。

予備動作

攻撃ボタンを押してから、攻撃判定が出るまでの時間を「予備動作」と呼びます。
※このフレームについてはあまり訴状に上がらないので、予備動作という表現はあまり使わないかもしれません…。

予備動作

イメージとしては、以下のように波動拳が出る前の溜め動作をイメージすると分かりやすいです。
このリュウに触れても、攻撃判定が出ていない状態ですので、ダメージは受けません。

発生フレーム

攻撃ボタンを押してから攻撃判定が出るタイミングを「発生フレーム」と呼びます。
※タイミングというワードが重要で、攻撃判定が出続けている時間は「持続フレーム」と呼びます。詳細は後述します。

技の発生

以下の通り、波動拳が出たタイミング(瞬間)をイメージすると良いです。
この状態ですと、攻撃判定が出ていますので弾に当たるとダメージを受けてしまいます。

持続フレーム

攻撃が出てから、攻撃判定が出続けている時間を「持続フレーム」と呼びます。

例えば、以下の画像の通り
正拳突きをしているモーションのときに、リュウの腕に体が当たると攻撃がヒットします。
この攻撃判定が出ている時間を持続フレームと呼びます。

技の持続

リュウが腕を伸ばしている間、腕に当たるとダメージを受けてしまいます。

硬直フレーム

攻撃を出し切ってから自由に動けるまでの時間を「硬直フレーム」と呼びます。

以下は正拳突きの終わりモーションなのですが、何やら格好いいポーズをしてますね。
このモーションのときは、ガードはもちろん、ジャンプなども出来ない無防備な状態です。

技の硬直

全体フレーム

攻撃ボタンを押してから、キャラが自由に動くようになるまでの時間を全体フレームと呼びます。
名前の通りですが、技全体にどれだけの時間がかかるのかを示す数字だと考えて良いでしょう。

ここまでのおさらい

リュウの「立ち中P」を出した場合のフレームを説明したいと思います。
リュウの立ち中Pのフレーム情報は以下の通りです。

●リュウ – 立ち中Pフレーム

発生 5F
持続 3F
硬直フレーム 10F
全体フレーム 17F

●フレームの遷移

フレームの遷移

りゅう
青色が「攻撃判定が出ているフレーム」
黄色が「無防備なフレーム」ですね!

フレームの種類 – 攻撃をガードさせたとき

ガード硬直差

技をガードさせた後に、どちらが早く自由に動けるかを示すフレームです。

攻撃ボタンを押すと「全体フレーム」が完了しないと自由に動けないことが分かりました。
実は、攻撃をガードさせると防御した側も一定の間動けなくなります。

以下の通り、リュウがケンに対して技をガードさせていますが
この時 ケンはガードのモーションを取っていて、しばらくの間動けません。
※この状態でケンが殴ってきたら、ゲームになりませんね…w

ガード硬直状態

 

また、ガード硬直差フレームは「+1」や「-2」など、符号をつけて表します。
まとめると以下の通りです。

プラスの場合 攻撃側が早く動けます
マイナスの場合 防御側が早く動けます
0の場合 攻撃側も防御側も同時に動けます

ガード硬直差がプラスの場合は「有利フレーム」、マイナスの場合は「不利フレーム」と呼ばれたりします。

フレーム表について

ここまで、フレームの意味や概念は説明してきましたが、
使用キャラのフレームを調べるときにはどうすればいいのかですが、
フレーム表を検索しましょう。

フレーム表とは…
その名の通り、各キャラの技ごとに詳細なフレームが記載されている一覧表です。

最近では公式で開示されているものもありますが、開示されていない場合は一般の有志の方がまとめて下さっていたりします。
「ゲーム名 フレーム」などでWeb検索すると、大体出てくると思います。

参考となりますが、「ストリートファイター5」の公式が出しているフレーム表は以下の通りです。

■参考
ストリートファイター5 フレーム表
※キャラクターを選択し、[フレーム表]という項目をクリックすると閲覧可能です。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。いかがでしたでしょうか。

本記事では「ストリートファイター5」を例に挙げて解説しましたが、どの2D格闘ゲームでも応用できる知識となっていますのでご安心ください。
※実は筆者自身、スト5は全然やってません!

フレームは大事な要素なのですが、フレームの数字に囚われすぎると良くなかったりします。
技によってはダメージが高かったり、リーチが長かったり…色々な特徴があります。

対戦もいいですが、立ち止まって
自分のキャラの強みや弱みを整理するのも面白いですね!

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